《赛博朋克 2077》高级任务设计师基努·里维斯、DLC 计划和次世代优化

看什么电影?
 

帕特里克米尔斯在这次广泛的采访中深入了解了夜城的一切。

赛博朋克 2077 可能在几乎每个游戏玩家的最想要的名单上都名列前茅。尽管科幻游戏多年来一直存在延迟, 包括本周最近的一个 ,就主要游戏本身而言,标题已准备就绪。它已经变成黄金并被压入其母盘;开发团队只需要几周时间就可以准备好 Day 0 补丁。那么,当游戏在短短几周内最终到来时,玩家们准备了什么?

高级任务设计师 帕特里克米尔斯 和我们自己说话 曾丹尼斯多利安公园 差不多就是这样。备受期待的 CD PROJEKT RED 版本显然具有赛博朋克的灵感(我的意思是,它就在名称中),但米尔斯更深入地研究了真正构成 赛博朋克 2077 .此外,米尔斯扩展了 基努 里夫斯 ' 在游戏中扮演的角色,以及工作室的 DLC 计划等等。收听上面的视频采访,并确保阅读下面的更多内容和上下文。

图片来自 CD PROJEKT RED

哪些电影对世界和故事具有启发性和影响力 赛博朋克 2077 ?

Patrick Mills:实际上我有两种不同的方式来回答这个问题,因为 赛博朋克 2077 当然是基于纸笔角色扮演游戏, 赛博朋克 2020 ,早在 1988 年就发布了。所以实际上有两种不同的灵感来源:首先,启发原著的书籍和电影,当然,今天继续对特许经营产生影响,还有所有媒体对我们的发展至关重要 赛博朋克 2077 .

对于原始材料,有许多非常重要的电影影响。尽管 银翼杀手 ​​​是视觉风格最明显的选择,我认为原始材料更受小记忆的影响 火之街 ,​一部关于城市帮派、头脑发热的青少年和寓言式讲故事的“黑色音乐剧”。

黑色电影对 赛博朋克 2077 的故事,甚至比你想象的那种科幻还要多。我们游戏中的腐败、道德模棱两可、死亡、命运和无用的主题都依赖于黑色类型的作品。

约翰尼·西尔弗汉德的角色是专门为基努·里维斯创作的,还是最初创作的角色,然后在基努·里维斯签约后进行改编?

是曼达洛尤达中的婴儿吗

帕特里克·米尔斯:约翰尼·西尔弗汉德是 Mike Pondsmith 为《赛博朋克 2020》原著创作的角色。他出现在一系列短篇小说中,我们在游戏中引用了这些短篇小说。不过,除了头发颜色和胡须之外,我们真的不需要对角色进行太多改动来为基努做准备,至少在身体上是这样。

在赛博朋克的世界里,约翰尼不仅出名——他臭名昭著,臭名昭著,他的音乐和他激进的方法一样出名。在其中一个短篇故事中,有一个时刻,他在一家大公司办公室外的广场上举办了一场惊喜音乐会。他用演讲和音乐激怒了人群,导致音乐会陷入骚乱,观众向公司保安投掷,试图冲进办公室。像这样的角色不能由任何人扮演,它必须是一个你可以相信的人,具有那种人们会为他投身武装警卫的存在感和魅力。

基努打过比赛吗?

帕特里克·米尔斯:基努参与了开发,不仅通过将他的脸和声音赋予约翰尼的角色,还通过动作捕捉。我还没有机会问他对这场比赛的看法。

是否有任何不同的帮派受到任何电影或电视节目的启发?

Patrick Mills:我们的大多数帮派都直接来自源材料,尽管显然有很多调整。勇士队可能是最明显的参考,他们穿着相似且代表不同亚文化的野蛮城市帮派。威廉·吉布森的作品当然在这方面影响很大。想想 Neuromancer 的 Panther Moderns 或 Johnny Mnemonic 的 Lo-Teks,你就知道我们要做什么了。

除了 银翼杀手 夜之城的设计和外观还有其他影响吗? 也许?

帕特里克·米尔斯:《银翼杀手》是一部显而易见的电影,但实际上,值得一提的是,西德·米德的毕生作品,而不仅仅是那一部电影。从日本的影响来看,当然有阿基拉,但我认为我们可能从押井守的攻壳机动队电影中受到了更直接的影响。在我们的游戏中,有一个特定的场景明确地引用了攻壳机动队 2:纯真。

除此之外,我们还从赛博朋克于 1980 年代首次形成的时代的总体精神中汲取灵感。有时我会想起威廉·吉布森 (William Gibson) 的 The Gurnsback Continuum,这是一个关于一个人被他所谓的符号幽灵所困扰的短篇小说,描绘了一个从未有过的未来。但是当我们从那个时代的精神中汲取灵感时,我们必须小心,我们的图像和想法不会像幽灵一样出现,而是感觉非常真实和中肯。

DLC 计划是什么?

帕特里克米尔斯:我们目前专注于主游戏,但在 DLC 处理方面,你可以期待类似于《巫师 3:狂猎》的内容。

被拒绝参与的过程是什么?这个想法是什么时候产生的?会有配乐出售吗?

Patrick Mills:我们对像 SAMURAI 这样的乐队的印象是一个并不真正在舞台上演出的乐队,尽管在世界范围内享有盛誉和受欢迎。如果他们愿意,他们可以填满一个,但他们没有,这感觉不对。

我们的游戏总监 Adam Badowski 和我们的一位作曲家 P.T. Adamczyk 是 Refused 的忠实粉丝,所以当需要挑选一支能够真正推销 SAMURAI 理念的乐队时,这是众所周知的,但绝不是不真实的,这是显而易见的。

PS4/Xbox One 版本和 PS5/Series X 版本之间有什么显着差异吗?

Patrick Mills:当游戏于 11 月 19 日 [12 月 10 日] 发布时,购买 Xbox One 或 PlayStation 4 版本的每个人都可以通过向后兼容性分别在 Xbox Series X 和 PlayStation 5 上玩游戏。正如我们前段时间宣布的那样,我们计划在未来发布免费更新,让游戏能够充分利用下一代硬件。

在创建独特的整体开放世界系统时,最大的障碍是什么? 赛博朋克 2077 ?

Patrick Mills:我认为 CD PROJEKT RED 游戏在开放世界方面的不同之处在于,我们的目标是为玩家提供具有极高品质的深刻的个人故事,同时将其与引人入胜的开放世界和可信的活动相结合。不要破坏叙事内容或浪费玩家的时间。这就是我们在《巫师 3:狂猎》中尝试做的事情,也是我们现在在赛博朋克 2077 中所做的事情。现在它仍然和当时一样复杂和困难。

玩家在整个游戏中的选择对主线剧情有多大影响?他们的选择能否对主要故事情节之外的世界产生重大影响?

Patrick Mills:玩家的选择很重要,事实上,你处理任务或附带内容的方式,甚至是早期的,都会极大地改变我们的主线故事最终的样子。话虽如此,这是一个个人故事。 Mike Pondsmith 有一句关于赛博朋克的格言:“在赛博朋克中,你无法拯救世界,你只能拯救自己。”

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如果玩家想要,他们是否可以无限期地或以合理、冗长的程度忽略主要任务,并玩有意义的角色和关卡进展的沙盒游戏?

帕特里克米尔斯:当然。我最喜欢玩这个游戏的方式之一是将我的目的地设置在城市另一边的一个任务上,然后慢慢地步行前往那里,在途中欣赏风景并完成附带活动。

完成一次平均通关需要多长时间?

帕特里克米尔斯:这取决于你如何打球。我没有足够的信息给你一个平均值。这是一场漫长的比赛。

他们对巫师4有什么想说的吗?

Patrick Mills:没听说过,有什么可以告诉我的吗?

赛博朋克 2077 将在 12 月 10 日终于到来(我们希望如此)!